방어력은 체력을 감소시킬 때, 원래 피해보다 더 낮은 피해를 받게 해주는 수치이다.

원래 특정 수치만큼의 피해가 들어가야할 대상이, 방어력이 있으면 그 수치가 줄어들고 방어력이 높으면 높을수록 더더욱 줄어든다. 게임의 특정 스킬 중에는 방어력이 있는 캐릭터, 몬스터 등의 방어력을 줄여주어 더 많은 딜을 기대하도록 하는 스킬들이 있는 경우가 많다. 이 중 방어력을 감소시키는 스킬은 방어력이 높은 대상이 영향을 더 많이 받을까 혹은 적은 대상이 영향을 더 많이 받을까?

 

방어력의 공식은 게임마다 다르지만 내가 하는 게임들에서 방어력 공식을 가져와 봤다.

그 게임들의 방어력에 따른 체력의 공식은 대략 다음과 같다:

 

방어력 > 0 일 때: 실제 피해 = 원래 피해 * 100 / (100 + 방어력),

방어력 <= 0 일 때: 실제 피해 = 원래 피해 * (2 - 100 / (100 - 방어력) )

 

(방어력이 0 미만으로 내려갈 수 없는 게임도 있다.)

 

방어력 > 0 인 경우를 생각 해 봤을 때, 체력이 X만큼이라면, 방어력 감소가 적용되기 전의 대미지를 X(1+(방어력/100)) 만큼 맞아도 된다는 것이다. 즉, 방어력 수치는 체력을 (1+방어력/100)만큼 곱해주는 수치라고 보아도 된다. (물론, 방어력을 뚫는 공격 등의 수단이 있는 경우도 있지만, 여기서는 편의상 모든 대미지가 방어력으로 줄어든 후에 들어온다고 생각하자)

 

이때 방어력 감소가 50, 100 만큼일 때 대미지가 얼마만큼 더 들어가나를 그래프로 그려보았다. (추가 대미지가 50%이면, 대미지가 방어력 감소 전보다 후가 1.5배 더 들어간다.)

 

사진 1. 음수 방어력이 없다고 가정했을 때의 효율, 파란색은 방어력 감소 100, 주황색은 방어력 감소 50이다.
사진 2. 음수 방어력이 있다고 가정했을 때의 효율, 파란색은 방어력 감소 100, 주황색은 방어력 감소 50이다.

일반적인 경우에, 방어력 감소 수치는 보통 방어력을 넘지 않는 경우가 대부분이기 때문이다. 고정수치 방어력 감소의 효율(고정 수치 방어력 감소를 썼을 때 들어가는 추가 대미지 비율)은 상대가 방어력이 높을 경우에 더 낮다.

 

즉, 고정수치 방어력 감소는 상대가 방어력이 낮을 때 효율적인 수단이다.

 

이는 사실 일반적으로 "방어력 감소"라는 말을 들었을 때 직관과 잘 안 맞아떨어지는 부분이기도 하다. 제목을 방어력 감소의 함정이라고 지은 것도 이 이유 때문이다.

 

방어력이 %로 감소한다면 어떨까? 현재 방어력의 25%, 50%를 감소시켜주는 수단이 있으면 어떨까?

사진 3. 추가데미지 효율, 파란색은 방어력 감소 50%, 주황색은 방어력 감소 25%이다.

이 경우에는 방어력이 높은 경우에 효율이 더 좋음을 알 수 있다.

 

즉, 퍼센트 방어력 감소는 상대가 방어력이 높을 때 효율적인 수단이다.

 

내가 요즘 하는 게임은 방어력 감소가 모두 고정수치이고 방어력 수치가 방어력 감소 수단 수치보다 월등히 높으므로, 방어력 감소 스킬은 방어력이 더 낮은 상대에게 쓰는 것이 효율적이라는 것을 알 수 있다.

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최근에 소녀전선에서 거지런을 많이 돌다 보니, 쓰기 적당한 거지런 루트가 4개 정도 있는 것 같다. (4-3E, 0-2, 5-2N, 6-3N) 각각 거지런들과 작전보고서를 함께 정리 해 보려고 한다.



작전보고서

작전보고서는 한 개를 만드는데에 전지 3개를 소모하며, 하나당 1500개의 경험치를 준다. 10렙, 30렙, 70렙. 90렙, 100렙을 만드는 데에 각각 2, 15, 235, 659, 1088개의 작전보고서가 필요하다. 작전 보고서는 편제 수에 영향을 작지 않으므로, 편제가 작을 수록 (상대적으로) 효과적이며, 나는 작전보고서 15개를 먹여서 3링을 찍은 이후에 시작하는 편이다.



0-2 거지런


0-2 거지런은 최종 컨텐츠라고도 알려져 있다. 딜러를 G11/SOPMOD/FAL/HK416 같은 하나 빼고 유탄 계열딜러를 쓰고, 탱커를 M16A1을 써서 도는 거지런이다. 핸드건을 하나 넣어서 딜러의 빠른 딜링을 도와주는게 좋다. 탱커와 딜러를 제외하고 3명의 승객을 태울 수 있다. 수복을 포함하여 승객이 3-4링일 때, 전투당 쓰는 인탄식부는 대략 70/60/36/7이고, 경험치는 588/490 * 2(2.5)이고, 총 경험치는 7840 * 2(2.5) = 15680(19600)이다. 한번 전투 할 때 쓰는 시간은 대략 3분정도이다. 코어벌이도 같이 할 수 있고 자유 경험치도 잘 오르기 때문에 꽤나 선호되는 거지런이다.



4-3E 거지런


가장 처음으로 접할 수 있는 4-3E 거지런이다. 딜러를 4링크 혹은 5링크 AR을 두고, 탱커를 5링크 또는 키울 손님을써서 도는 거지런이다. 탱커를 포함하여 4명의 승객을 태울 수 있다. 수복을 포함하여 승객이 3-4링일 때, 전투당 쓰는 인탄식부는 대략 55/48/24/5이고, 경험치는 444/370 * 2(2.5)이고, 총 경험치는 6216 * 2(2.5) = 12432(15540)이다. 75~84렙 까지는 경험치 감소가 있어서, 받는 경험치량이 4972*2.5=12430, 85~94렙까지는 3729*2.5=9323이다. 한번 전투 할 때 쓰는 시간은 대략 2분정도이다. 저렙의 딜러들을 꽤나 빠르게 키울 수 있고, 4링 딜러를 쓸 경우 딜러도 육성을 할 수 있기 때문에 그럴 경우에 가장 효율이 좋은 거지런이다.



5-2N 거지런


머신건을 쓰는 야간전 거지런이다, 탱커를 두지 않으며, 딜러를 4링크 MG하나를 두고, 4명의 승객을 태우는 거지런이다. (사실 MG육성도 필요하기 때문에 자기 자신도 태운다고 봐도 된다). 탄통을 이용해서 탄약을 12까지 올려주어야 한다. 탱커가 없기 때문에 수복이 없다. 승객이 3-4링일 때, 전투당 쓰는 인탄식부는 대략 45/46/15/0이고, 경험치는 624(MVP)/576/480 * 2(2.5)이고, 총 경험치는 5280 * 2(2.5) = 10560(13200)이다. 딜러를 빼면 4032*2(2.5) = 8064(10080)이다. 한 번 전투 할 때 쓰는 시간은 대략 1분 정도이다. (전투를 시작하기 전에 제대편성 기능으로 딜러를 바꾸면 좀 더 시간을 단축할 수 있다.) 두번째 전투때 앞열에 있는 인형들을 퇴각해 줘야하고, 5-1N을 뚫고 스토리를 보지 않을면 5-2N을 뚫어야 하는등 여러 준비가 필요하고 꽤나 힘든 점도 많지만, 장비를 얻어서 강화재료로 쓸 수 있다는 좋은 점이 있다.



6-3N 거지런


머신건을 쓰는 야간전 거지런이다, 탱커를 두지 않고, 딜러를 5링크 MG하나를 두고, 4명의 승객을 태우는 거지런이다. 탄통을 이용하여 탄약을 11까지 올려주어야 한다. 탱커가 없기 때문에 수복이 없다. 승객이 3-4링일 때, 전투당 쓰는 인탄식부는 대략 50/56/27/0이고, 경험치는 600/500 * 2(2.5)이고, 총 경험치는 4200 * 2(2.5) = 8400(10500)이다. 한 번 전투 할 때 쓰는 시간은 대략 1분 30초 정도이다.  5-2N과 비교해 퇴각컨이 필요 없지만, 한 턴을 더 보내야 한다. 장비를 얻어서 강화재료로 쓸 수 있다. 컨트롤 할 필요가 없다는 점 때문에 선호되는 거지런이다.




거지런은 결국에는 제일 효율적인 방법을 찾아서 돌게 되는데, 내가 느낀것은 초반에 30렙까지 작전보고서를 먹여서 키운 다음에 0-2거지런과 6-3N거지런을 기본적으로 돌고, 4링 AR을 키울 때는 4-3E, 머신건을 키울 때는 5-2N, 섞어서 키우는게 제일 좋은 것 같다. (폰 성능이 안 좋다 보니 휴대폰으로 할 때는 5-2N대신 6-3N을 선호하는 편이다.) 코어 벌이나 장비 벌이가 필요할 때 마다, 퀘스트가 나올 때 마다 필요한 것을 섞어서 해주면 좋지 않을까 싶다.







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