최근에 소녀전선에서 거지런을 많이 돌다 보니, 쓰기 적당한 거지런 루트가 4개 정도 있는 것 같다. (4-3E, 0-2, 5-2N, 6-3N) 각각 거지런들과 작전보고서를 함께 정리 해 보려고 한다.



작전보고서

작전보고서는 한 개를 만드는데에 전지 3개를 소모하며, 하나당 1500개의 경험치를 준다. 10렙, 30렙, 70렙. 90렙, 100렙을 만드는 데에 각각 2, 15, 235, 659, 1088개의 작전보고서가 필요하다. 작전 보고서는 편제 수에 영향을 작지 않으므로, 편제가 작을 수록 (상대적으로) 효과적이며, 나는 작전보고서 15개를 먹여서 3링을 찍은 이후에 시작하는 편이다.



0-2 거지런


0-2 거지런은 최종 컨텐츠라고도 알려져 있다. 딜러를 G11/SOPMOD/FAL/HK416 같은 하나 빼고 유탄 계열딜러를 쓰고, 탱커를 M16A1을 써서 도는 거지런이다. 핸드건을 하나 넣어서 딜러의 빠른 딜링을 도와주는게 좋다. 탱커와 딜러를 제외하고 3명의 승객을 태울 수 있다. 수복을 포함하여 승객이 3-4링일 때, 전투당 쓰는 인탄식부는 대략 70/60/36/7이고, 경험치는 588/490 * 2(2.5)이고, 총 경험치는 7840 * 2(2.5) = 15680(19600)이다. 한번 전투 할 때 쓰는 시간은 대략 3분정도이다. 코어벌이도 같이 할 수 있고 자유 경험치도 잘 오르기 때문에 꽤나 선호되는 거지런이다.



4-3E 거지런


가장 처음으로 접할 수 있는 4-3E 거지런이다. 딜러를 4링크 혹은 5링크 AR을 두고, 탱커를 5링크 또는 키울 손님을써서 도는 거지런이다. 탱커를 포함하여 4명의 승객을 태울 수 있다. 수복을 포함하여 승객이 3-4링일 때, 전투당 쓰는 인탄식부는 대략 55/48/24/5이고, 경험치는 444/370 * 2(2.5)이고, 총 경험치는 6216 * 2(2.5) = 12432(15540)이다. 75~84렙 까지는 경험치 감소가 있어서, 받는 경험치량이 4972*2.5=12430, 85~94렙까지는 3729*2.5=9323이다. 한번 전투 할 때 쓰는 시간은 대략 2분정도이다. 저렙의 딜러들을 꽤나 빠르게 키울 수 있고, 4링 딜러를 쓸 경우 딜러도 육성을 할 수 있기 때문에 그럴 경우에 가장 효율이 좋은 거지런이다.



5-2N 거지런


머신건을 쓰는 야간전 거지런이다, 탱커를 두지 않으며, 딜러를 4링크 MG하나를 두고, 4명의 승객을 태우는 거지런이다. (사실 MG육성도 필요하기 때문에 자기 자신도 태운다고 봐도 된다). 탄통을 이용해서 탄약을 12까지 올려주어야 한다. 탱커가 없기 때문에 수복이 없다. 승객이 3-4링일 때, 전투당 쓰는 인탄식부는 대략 45/46/15/0이고, 경험치는 624(MVP)/576/480 * 2(2.5)이고, 총 경험치는 5280 * 2(2.5) = 10560(13200)이다. 딜러를 빼면 4032*2(2.5) = 8064(10080)이다. 한 번 전투 할 때 쓰는 시간은 대략 1분 정도이다. (전투를 시작하기 전에 제대편성 기능으로 딜러를 바꾸면 좀 더 시간을 단축할 수 있다.) 두번째 전투때 앞열에 있는 인형들을 퇴각해 줘야하고, 5-1N을 뚫고 스토리를 보지 않을면 5-2N을 뚫어야 하는등 여러 준비가 필요하고 꽤나 힘든 점도 많지만, 장비를 얻어서 강화재료로 쓸 수 있다는 좋은 점이 있다.



6-3N 거지런


머신건을 쓰는 야간전 거지런이다, 탱커를 두지 않고, 딜러를 5링크 MG하나를 두고, 4명의 승객을 태우는 거지런이다. 탄통을 이용하여 탄약을 11까지 올려주어야 한다. 탱커가 없기 때문에 수복이 없다. 승객이 3-4링일 때, 전투당 쓰는 인탄식부는 대략 50/56/27/0이고, 경험치는 600/500 * 2(2.5)이고, 총 경험치는 4200 * 2(2.5) = 8400(10500)이다. 한 번 전투 할 때 쓰는 시간은 대략 1분 30초 정도이다.  5-2N과 비교해 퇴각컨이 필요 없지만, 한 턴을 더 보내야 한다. 장비를 얻어서 강화재료로 쓸 수 있다. 컨트롤 할 필요가 없다는 점 때문에 선호되는 거지런이다.




거지런은 결국에는 제일 효율적인 방법을 찾아서 돌게 되는데, 내가 느낀것은 초반에 30렙까지 작전보고서를 먹여서 키운 다음에 0-2거지런과 6-3N거지런을 기본적으로 돌고, 4링 AR을 키울 때는 4-3E, 머신건을 키울 때는 5-2N, 섞어서 키우는게 제일 좋은 것 같다. (폰 성능이 안 좋다 보니 휴대폰으로 할 때는 5-2N대신 6-3N을 선호하는 편이다.) 코어 벌이나 장비 벌이가 필요할 때 마다, 퀘스트가 나올 때 마다 필요한 것을 섞어서 해주면 좋지 않을까 싶다.







'게임' 카테고리의 다른 글

[소녀전선] 거지런 분석 및 추천 루트?  (0) 2017.11.24

XOR연산(⊕로 많이 표기 된다.)은 논리 이항 연산자이고, 두 입력이 다를 때만 참을 반환하는 연산자이다. 다음 그림은 XOR연산의 진리표이다.

그리고 이 연산은 Z2(Z/2Z라고도 표기한다)와 깊은 관련이 있다. Z2란, 어떤 정수를 2로 나눈 나머지인 0과 1에만 관심을 가지는 체계를 말한다. 예를 들면, 우리는 X와 Y가 어떤 수이든 관계 없이, X가 짝수이고, Y가 짝수이면 X+Y도 짝수임을 알 수 있다. 이 XOR연산은 Z2에서의 덧셈과 일치한다. 즉 홀짝성이 다른 두 수를 더해야만 홀수가 나온다.

이 xor을 비트단위로 나눠서 확장한게 bitwise-xor 이고(C, C++, Python 등에서 ^ 연산자로 많이 표기된다.), 이진법으로 표현했을 때의 각 자리마다 비트를 표기한다. 예를들면 1100(2)⊕1010(2)=0110(2) 같이, 1(2)의 자리가 00 = 0이므로 0이고, 10(2)의 자리가 0⊕1=1 인 등등.. 으로 계산한 결과이다. 이 비트단위 xor은 각 자리마다 연산이 보존 되기 때문에 우리는 각 자리를 따로 생각할 수 있고, 결론적으로 bitwise-xor 연산은 Z2n에서의 덧셈이 된다. 그리고 이것을 우리는 스칼라가 Z2이고, 각 벡터가 Z2n인, 벡터 공간으로 생각할 수 있다.


그래서 우리는 다양한 xor이 연관된 문제들을 벡터 공간으로 바꾸어서 해결 할 수 있다. 예를들면, 숫자들이 여러개 있는데 몇 개를 xor해서 최대가 되게하라는 문제를, 벡터 공간에서 최댓값을 찾아라 같은 문제들로 적당히 바꿀 수 있고, 벡터 공간은 여러가지 좋은 성질들이 많기 때문에 유용하게 사용될 수 있다. 그리고, Row space를 벡터 공간으로 가지는 행렬을 생각할 때 가장 먼저 고려되는 연산인 Reduced Row Echelon Form을 구할 때, 숫자들을 비트단위로 관리할 수 있어, 상수를 크게 줄이는데(32~64배 정도 계산량을 줄일 수 있다.) 도움을 줄 수 있다.


이 사실로 풀 수 있는 문제를 몇 개 남기려고 한다. 대부분의 문제가 어렵기 때문에, 문제를 해결 할 수 있다면 자신감을 가져도 좋다고 생각한다. 질문이 있으면 덧글로 남겨주면 된다.



스포일러 주의






'수학' 카테고리의 다른 글

XOR과 Vector Space에 대해서  (2) 2017.11.23
  1. 좋은문제 2017.11.24 00:38 신고

    http://codeforces.com/contest/724/problem/G

    스팸아님

https://github.com/koosaga/DeobureoMinkyuParty


나는 내 코드나 내 자료들을 퍼블릭하게 올리는게 이롭다고 생각해서 자료들을 계속 업로드 하자고 제안을 했었다.


팀노트를 깃헙에 올리는게 어떻냐고 물어봤고 팀원들이 동의를 했다. 그래서 대전 리저널이 끝난 이후에 올리자는 얘기가 있었고 결국 사과가 팀노트를 업로드 했다. 사실 내가 좀 주도적으로 하는 일이여야 하는게 맞지 않았나 싶다. MolaMola 팀이나 Please Open Testdata 같은 팀도 팀노트를 열었기 때문에, 다른 팀노트의 좋은 점을 받아들이고 개선할 부분을 서로 개선하고 보완하는 방향으로 서로 팀노트를 잘 만들어 갔으면 좋겠다.


사실 지금 팀노트가 굉장히 난해하고 PS에서 사용하는 지식들의 끝단을 다루는 것 같다. 그래서 더 다양한 코드들을 추가하고, 입맛에 맞게 팀노트를 조절해가면서 쓸 수 있게 다양한 레퍼런스 코드들을 써 보려고 한다. 예를들면 기본적인 알고리즘인 Dijkstra나 Extended Euclidean Algorithm 같은 것들은 팀원이 다 짤 줄 안다고 작성을 안했고... 팀원이 알지만 디버깅할 때 버그가 많이 생기는 알고리즘이나, 상수가 매우 작은 (Locality to the rescue!) 알고리즘들이 들어있다. 혹은 공식들을 그냥 블랙박스로 사용하는 정도이다.


공개할 용도의 팀노트를 정비하는 일도 결국에는 해야 할 일인데, 언제부터 해야할 지 모르겠다. 일단 다양한 예제들을 추가하는 것으로 부터 시작해야겠다.

+ Recent posts